TECNOLOGÍAS PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE

Moisés Llorente, profesor de Tecnología e Informática en Primaria y Secundaria.

Hay palabras que, irremediablemente, aparecen siempre unidas como si de un chocolate con churros se tratara, como si no tuviesen entidad propia por sí solas y estuviesen obligadas a tener que entenderse para siempre. Es el caso de, entre otros, los términos “nuevas” y “tecnologías”, matrimonio formal desde hace ya unas cuantas décadas. Terminología grabada a fuego en nuestra conciencia colectiva y que empleamos casi de manera inconsciente, sin reflexionar en si la adecuación del adjetivo al término que acompaña es apropiada en los tiempos que corren. En muchos casos la palabra “nuevas” aporta al concepto “tecnologías” un matiz de desconocimiento o lejanía, algo que deberíamos de ser capaces de superar década y media después del comienzo del siglo XXI. ¿Alguien se ha planteado qué sentido tiene en este momento calificar de manera genérica a las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs) como “nuevas” cuando llegaron para quedarse hace ya mucho tiempo y han modificado de manera tan notable nuestros hábitos y los de nuestros hijos? Forman parte de nuestra rutina diaria, envuelven todo lo que nos rodea, facilitando y propiciando -en el mejor de los casos- muchas tareas que hace años parecían ciencia ficción y que hoy hacemos de manera casi automática. NNTT 1Dicen los expertos en neurociencia que, incluso, nuestro cerebro  está comenzando a dar síntomas de adaptación y cambio como consecuencia de estos nuevos procesos mentales derivados del uso cotidiano de estas tecnologías, algo que históricamente, por citar algún ejemplo, ha ocurrido después de hitos tan importantes como la invención de las primeras herramientas, la imprenta o la televisión. Modificaciones cerebrales que, con el paso del tiempo, se transmiten de generación en generación a través de los genes. Evidentemente esto da para mucho debate y mucha reflexión,  pero lo que no es cuestionable es que casi nadie se plantea ya la vida sin estos artilugios y métodos que, nuevos o no, se han convertido en una prolongación de nuestras extremidades y han condicionado de manera tan notable nuestro modo de ser, actuar y entender el mundo que nos rodea.

La educación no debería permanecer ajena a este cambio de paradigma en el comportamiento y hábitos del ser humano, en un momento de la historia tan transcendente como parece ser el actual. Si uno de los objetivos principales de la educación es el de preparar -de manera integral- a los alumnos para la vida real en la que tendrán que desenvolverse en un futuro inmediato, hay que adaptar contenidos, metodología y procesos en el aula y aportar a nuestros alumnos las herramientas necesarias que hagan de ellos ciudadanos competentes (entendiendo por competencia una rápida integración a la vida académica, laboral y social una vez terminada la educación obligatoria). Y es evidente que la tecnología y los entornos digitales tienen un peso fundamental en todos y cada uno de estos procesos vitales, razón por la cual no deberíamos dejar a nuestros alumnos educarse al margen de esta realidad.

Por focalizar la atención en un ámbito concreto de la tecnología, hablemos del mundo de internet y todo lo bueno y no tan bueno que le acompaña. Nuestros niños y adolescentes, cada vez a edades más tempranas, tienen acceso inmediato a través de su smartphone a millones de contenidos que, de manera indiscriminada, atraen su atención y a los cuales pueden acceder con un par de toques de su dedos índice y pulgar: toda la información que necesitan o que les despierta curiosidad está en Google, Youtube, Instagram o Facebook, “y lo saben” (frase de moda en las redes sociales). Y como lo saben, acceden a ella cada vez que pueden, nos guste o no. Nuestra tarea como docentes ha de ser la de enseñarles a discriminar qué información es útil y cuál no, dónde la información es más veraz y cuáles son los contenidos y apNNTT 2licaciones más interesantes para cada etapa. Es más, dado que inevitablemente ya son generadores de contenidos en la red, deberíamos enseñarles también a generar contenido de calidad que les provoque un aprendizaje y que aporte valor para ellos mismos y para la comunidad. Sin olvidar, por supuesto,  que han de saber moverse por el entramado digital de forma segura, sin dejar huellas (reputación online) que puedan perjudicar su imagen en el futuro y quedando a salvo de contenidos, hábitos y personas que les puedan ser perjudiciales.

Otro recurso TIC que se está mostrando muy efectivo, motivador y altamente educativo es el de la programación y la robótica en el aula. El pensamiento computacional (método por el cual los programadores informáticos descomponen una tarea compleja en múltiples tareas más sencillas de forma que puedan ser procesadas por un ordenador para lograr un objetivo) se presenta como una metodología ideal para trabajar aspectos como el pensamiento lógico-matemático, la visión espacial, la lingüística, el trabajo colaborativo y la creatividad en general. Y todo ello de una forma lúdica y muy significativa, ya que los alumnos construyen sus propias creaciones partiendo de cero y poco a poco van cobrando vida casi como por arte de magia (hablamos de creación de videojuegos, animaciones, proyectos audiovisuales, aplicaciones educativas, aplicaciones para móviles y tablets, robots programados que realizan acciones de manera autónoma, etc.). Un ejemplo del éxito de la implantación de la programación y la robótica en el aula desde edades muy tempranas es el caso de Estonia -lugar donde nació Skype y uno de los estados europeos con mayor potencial de futuro en el mercado de las TICs. Las autoridades estonias han apostado fuerte por la programación en el aula con el objetivo de mejorar su competitividad económica a la vez que han ido mejorando de forma progresiva los resultados de sus estudiantes en los informes PISA desde la introducción de esta metodología (a partir de los 7 años en adelante), hasta ocupar el segundo puesto solo superados por Finlandia y siendo los primeros de Europa en matemáticas. Este artículo de la BBC habla sobre la programación en el aula y el fenómeno estonio que ha focalizado la atención de toda la comunidad educativa europea.code La Comunidad de Madrid, siguiendo ejemplos como el citado anteriormente, incluirá a partir del curso 2015/2016 la asignatura «Tecnología, programación y robótica», dentro del proyecto CODE Madrid (Programa Madrid), que será obligatoria en 1º y 3º de la ESO así como también en 2º y 4º a partir del curso 2016/2017 cuando la LOMCE se encuentre implantada en su totalidad. Esta asignatura sustituirá a la actual «Tecnología», compartiendo alguno de sus contenidos y complementando con otros nuevos como seguridad en el uso de internet, programación, creación de aplicaciones para móviles, páginas web, impresión 3D, robótica, etc.

Actualmente son infinitas las aplicaciones que el mundo online y el software libre nos ofrecen para trabajar el pensamiento computacional, la programación y la robótica, siendo las más interesantes y utilizadas Scratch, Arduino, Raspberry Pi, Google Blockly, Gamefroot y Kodu.

En el Colegio Madrigal hemos comenzado este curso a introducir estos conceptos en los talleres de informática de 6º de Primaria y 1º de Secundaria, con resultados muy satisfactorios. Los alumnos han podido trabajar, desde una metodología de investigación y descubrimiento, en la creación de sus propios videojuegos con Scratch y Gamefroot. Además, han aprendido a realizar presentaciones, vídeos y mapas mentales para apoyar y reforzar el aprendizaje en muchas materias (como Tecnología, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Lengua y Literatura) utilizando aplicaciones como Prezi, Powtoon, GoAnimate, MindMeister, WeVideo, etc.

A continuación mostramos algunos ejemplos de las creaciones que los alumnos del Madrigal han llevado a cabo durante este tercer trimestre. Esperamos que os gusten y que disfrutéis jugando y aprendiendo tanto como ellos han disfrutado y aprendido creando.

VIDEOJUEGOS CREADOS CON SCRATCH

PONG 2 PLAYERS (Alejandro y Víctor – 6ºA)

Juego Alex-Victor

PONG «MADRIGAL SCHOOL» (Diego y Alberto – 6ºA)

Juego Diego y Alberto

BAJO EL MAR (Iván Garrido y Rodrigo Romero – 1ºESO B)

Juego Ivan Rodrigo

PONG: JUEGO LIBRE (Adrián Pérez y Óscar Recio – 1ºESO B)

Juego Adrián Oscar

PRESENTACIONES CON POWTOON

Mechanisms that transform motion (Judit Tirado – 1ºESO B)

 Mecanismos (Francis Isso – 1ºESO B)

PRESENTACIONES CON PREZI

The longest bridge in the world (Noelia Pozo – 1ºESO A)

Prezi bridge